Com as modificações que vem sofrendo o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, existe a necessidade de novas metodologias para melhorar os resultados deste processo no contexto da Educação Básica. Alguns professores já observaram esta carência e estão desenvolvendo seu próprio material didático na tentativa de suprir parte dessa necessidade, através do emprego de softwares na forma de “Objetos Educacionais” e outras ferramentas computacionais voltados para a sala de aula.
Em um senso amplo, qualquer conjunto de gráficos e imagens que combinadas com textos e mais algum elemento (hipertexto/hipermídia) que possam causar uma reflexão no usuário poderá ser considerado objeto educacional. Portanto, objetos educacionais são um tipo de software. Outro ponto de vista importante é compartilhar experiências com outros professores das áreas afins que também desenvolvem seus próprios materiais didáticos, com fins de cooperação e parcerias.
Com o avanço da tecnologia o computador tem grande destaque como instrumento para a construção e desenvolvimento de conceitos científicos. Surgem, então, novas configurações no processo de ensino e aprendizagem e o desenvolvimento de softwares dedicados à área educacional ganham destaque no âmbito acadêmico.
Esse esforço visa o enriquecimento do processo de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos e áreas afins para o ensino das ciências exatas na Educação Básica com a geração de objetos educacionais.
Verifica-se a inexistência de consenso quanto à definição de objeto educacional ou objeto de aprendizagem (Learning Objects) (SCHEER et al., 2004). WILEY (2001) define objetos educacionais como “qualquer recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino”.
Esses objetos podem ser criados e utilizados em qualquer formato, como por exemplo: applets Java (JAVAWORLD, 2004); aplicativos em Macromedia Flash desenvolvidos em linguagem própria (ActionScript) (YNEMINE, 2002); trechos de vídeo ou áudio em formatos diversos; e apresentações PowerPoint (GRABOSKI et al., 2006).
Em um senso amplo, qualquer conjunto de gráficos e imagens que combinadas com textos e mais algum elemento (hipertexto/hipermídia) possam causar uma reflexão o usuário poderá ser considerado objeto educacional. Portanto, objetos educacionais são um tipo de software.